Blender Foundation и сообщество разработчиков с гордостью представили новую версию Blender 2.79.
Blender 2-79
Сообщений 1 страница 8 из 8
Поделиться110.11.18 09:42
Поделиться210.11.18 09:43
Предупреждение о совместимости
При использовании аддонов в Blender 2.79, которые используют преимущества новых свойств указателя блока данных, полученные blend-файлы не могут быть открыты в более ранних версиях Blender. Попытка открыть такие blend-файлы в Blender 2.78c и более ранних версиях может привести к сбою.
Возможно, некоторые темы интерфейса необходимо будет перезагрузить для корректной работы.
Цвет текста, содержащийся в layout.box(), теперь определен в настройках: User Preferences → Themes → User Interface → Box section.
При использовании дополнения Rigify обратите внимание:
Для данной версии нарушена совместимость. Нет никаких гарантий того, что риг, созданный в предыдущих версиях Blender, будет корректно работать в текущей.
Риг, созданный в Blender 2.78, может быть несовместим с 2.79.
Риг, созданный в Blender 2.77, может по-прежнему работать.
Сохраните свои проекты, прежде чем приступать к обновлению их рига в новой версии с использованием нового аддона.
Поделиться310.11.18 09:44
Cycles
Понижение уровня шума (Denoising)
Шумоподавитель фильтрует полученное изображение, используя информацию (известную как проходы), собранную во время рендеринга, чтобы избавиться от шума, сохраняя при этом визуальные детали настолько хорошо, насколько это возможно.
Чтобы активировать данную опцию, включите ее на вкладке слоев рендеринга на панели свойств. Во время рендеринга удаление шума начнется лишь после того, как все соседние плитки будут отрендерины. Настройки по умолчанию соответствуют широкому спектру сцен, но вы можете изменить отдельные параметры для достижения баланса между бесшумностью изображения, сохранением деталей изображения и временем рендеринга.
Radius: Размер используемой области для подавления шума. Высокие значения дают более чистый результат, но можно потерять детализацию и увеличить время рендеринга.
Strength: Управляет тем, насколько должна отличаться область вокруг соседнего пикселя по сравнению с центральным, прежде чем он больше не будет использоваться для шумоподавления. Более низкие значения сохраняют больше деталей, но результат недостаточно чистый.
Feature Strength: Контролирует степень удаления шума до фактического начала процесса удаления шума. Это может быть необходимо в случаях с использованием глубины резкости (DoF) или размытия движения (Motion Blur), чтобы избежать пятнистых результатов, но может ухудшить детализацию текстур или мелких геометрических деталей. Низкие значения хорошо сохраняют детали, но результат недостаточно чистый.
Relative Filter: При удалении деталей не содержащих полезной информации, определяет какие из них сохранять, на основе общего объема информации. Это может помочь уменьшить артефакты, но может привести к потере деталей по краям.
Посмотреть в более высоком разрешении можно по данным ссылкам:
До и После
Поделиться410.11.18 09:44
Примечания
Установка слишком большого радиуса в большинстве случаев не рекомендуется. Это значительно увеличит время шумоподавления. И хотя результат может получиться достаточно чистым, он не является точным, так как нет никакой дополнительной информации, и все детали рендера будут утеряны. При значении выше 15, дополнительное время визуализации, потраченное на удаление шума, лучше потратить на увеличение количества сэмплов.
Светлячки и чрезвычайно яркие части изображения могут создать черные пятна и артефакты. Это ошибка, и она будет исправлена в ближайшее время.
Шумоподавитель нельзя использовать для запекания. Это может быть добавлено в будущем, но не является частью Blender 2.79.
Для анимации шумоподавитель можно использовать, однако, для достижения хороших результатов по-прежнему требуется большое количество сэмплов. При низком их количестве размытый шум может быть виден на анимации, даже если он не сразу проявляется на неподвижных кадрах. В будущем запланировано многокадровое шумоподавление для удаления мерцаний и более чистых результатов.
При использовании GPU может потребоваться значительное количество видеопамяти. Если без шумоподавления сцена помещается в память видеокарты, а с ним нет, попробуйте уменьшить параметр Radius. Также порядок сортировки плиток слева направо или справа налево иногда может помочь, так как в таком случае меньшее количество плиток хранится в памяти видеокарты.
Поделиться510.11.18 09:45
OpenCL
Объем работы, выполняемый вычислительным устройством, теперь определяется автоматически для заполнения всей доступной памяти, независимо от размера плитки. В некоторых случаях это уменьшает время рендеринга до 50%, без необходимости корректировать размер плитки или конфигурацию системы для каждой сцены.
Теперь в процессе рендеринга можно увидеть обновление плиток.
Исправлены артефакты затенения, которые иногда наблюдались, особенно при низком количестве сэмплов.
Исправлено большинство распространенных случаев зависания и сбоев.
Добавлена поддержка подповерхностного рассеивания (SSS) и рендеринга объемов.
Оптимизированы прозрачные тени.
Из-за различных проблем с драйверами для архитектуры AMD GCN 1.0 эти карты больше не поддерживаются для рендеринга в Cycles.
Ссылка
Поделиться610.11.18 09:45
Тест GPU рендеринга
Ниже приведен график тестов официальных файлов, с использованием эталонных систем в институте Blender. Видеокарты AMD и Nvidia теперь сопоставимы по производительности.
gpu-test
gpu-test-2
Поделиться710.11.18 09:46
Shadow Catcher
Добавлена поддержка рендеринга теней на прозрачных объектах. Эта функция позволяет легко комбинировать элементы компьютерной графики с реальным миром. Любой объект в сцене может выступать в качестве улавливателя теней. Это контролируется опцией Shadow Catcher в меню Cycles Settings на вкладке объекта.
Благодаря этой опции объект станет полностью прозрачным, но на нем по-прежнему будет тень от других объектов в сцене.
Следует отметить, что подобные объекты будут взаимодействовать с другими объектами в сцене посредством непрямого взаимодействия света (отраженный свет). Такие объекты будут отражены на глянцевых поверхностях.
shadow-catcher
Поделиться810.11.18 09:47
Principled BSDF
Principled BSDF — это новый шейдер поверхности, который объединяет несколько шейдеров в один удобный для использования нод. Он основан на принципиальной модели Disney, также известной как PBR шейдер, что делает его совместимым с другим программным обеспечением, таким как «Substance Painter», «Unreal Engine» и «Renderman» от Pixar. Текстуры, созданные или запеченные в программном обеспечении, таком как Substance Painter, могут быть напрямую связаны с соответствующими параметрами этого шейдера.
substance
Этот шейдер включает несколько слоев для создания широкого спектра материалов. Базовый слой представляет собой управляемую пользователем смесь между диффузной составляющей, металлической, подповерхностным рассеиванием и прозрачностью. Кроме того, есть зеркальный слой, слой с блеском и слой лакокрасочного покрытия. Всем этим управляют следующие параметры:
Base Color: цвет диффузной или металлической поверхности.
Subsurface: фактор смешивания между диффузной поверхностью и подповерхностным рассеиванием.
Subsurface Radius: среднее расстояние рассеивания для каналов R, G и B.
Subsurface Color: базовый цвет подповерхностного рассеивания.
Metallic: фактор смешивания между диэлектриком (диффуз и зеркало) и металлом (полностью зеркальным со сложным френелем).
Specular: количество зеркального отражения.
Specular Tint: фактор смешивания между белым (типичным для диэлектрических поверхностей) и базовым цветом, для зеркального отражения.
Roughness: шероховатость, контролируемая от идеального резкого отражения (0) до почти рассеянного (1).
Anisotropic: количество анизотропии зеркального отражения.
Anisotropic Rotation: позволяет вращать анизотропные отражения.
Sheen: количество мягкого отражения на краях объектов, для создания таких материалов как ткань.
Sheen Tint: фактор смешивания между белым и базовым цветом, для отражения блеска.
Clearcoat: дополнительный белый зеркальный слой поверх других.
Clearcoat Roughness: шероховатость слоя Clearcoat, контролируемая от идеального резкого отражения (0) до почти рассеянного (1).
IOR: индекс преломления для лучей, проходящих сквозь прозрачные поверхности.
Transmission: фактор смешивания между полностью непрозрачной поверхностью (0) и полностью стеклянной (1).
Normal, Clearcoat Normal и Tangent: контролирует нормали и касательные для всех слоев.
prinsipled-bsdf
Разработка данного шейдера была осуществлена при поддержке Adidas.