Я@R

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Я@R » Иллюзион » Стекло.


Стекло.

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Здесь мы расскажем как в рендере cycles  настраивается материал типа стекло.. В принципе такой шейдер есть напрямую. Это шейдер  - Glass BSDF

https://docs.blender.org/manual/en/dev/_images/render_shader-nodes_shader_glass_node.png

Glass BSDF - используется для добавления стёклоподобного шейдера, объединяющего отражения и преломления при больших углах падения (углах скольжения). Подобно шейдеру Transparent BSDF, только чистый белый цвет сделает материал прозрачным. Шейдер стекла увеличивает шум из-за возникающих каустик. Поскольку интегратор с трассировкой путей Cycles не очень хорошо справляется с каустиками, стоит помочь ему, совместив этот узел с узлом Transparent BSDF для визуализации теней; подробности по использованию этой техники смотрите здесь.

2

Входные контакты

Color -  цвет, который рассеивает стеклянный материал. Белый цвет равносилен прозрачному
Roughness - резкость преломления; или величина рассеивания внутри материала. Работает только при преломлении цвета. Фактически создает матовость у стекла

= 0,0

> 0.0

https://docs.blender.org/manual/en/dev/_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior-sharp.svg

https://docs.blender.org/manual/en/dev/_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior.svg

IOR - показатель преломления (IOR) определяет на сколько луч меняет направление. При 1. 0 лучм проходят прямо через материал как прозрачный, без отражения от внутренних граней; Более высокие значения увеличивают  преломление.
Normal - нормаль для затенения.

Параметры преобразования
   У Glass BSDF такие же параметры как и у Glossy BSDF

Выходные контакты
BSDF - результат работы шейдера

3

Примеры
Чтобы реально продемонстрировать работу шейдера Glass BSDF мы создали вот такую простую сцену
https://img-fotki.yandex.ru/get/896238/141836787.a/0_186edf_6a76a17e_L.png
В качестве исследуемого объекта используется начальный куб, уменьшенный в 20  раз по оси  Y. Источник света - "Солнце", свет от которого направлен на противоположную поверхность относительно просмотра. Куб опирается на плоскости, которая использует диффузный шейдер с квадратичным делением на белый-зеленый.

4

Сам куб или далее стекло имеет следующие настройки шейдера
https://img-fotki.yandex.ru/get/962386/141836787.a/0_186ede_7ed53f47_L.png
Результат работы
https://img-fotki.yandex.ru/get/894110/141836787.a/0_186ee1_cb12369d_XL.png

5

Как видно - стекло реально показывает форму объекта, за cчет внутренних отражений и преломлений. Сетка плоскости явно смещается относительно пути идущего без стекла.
Чтобы понять как влияет параметр  IOR, на эффект преломления - выставляем  IOR=0.0.
Смотрим результат
https://img-fotki.yandex.ru/get/368754/141836787.a/0_186ee0_9b046040_XL.png
Сразу видим что исчезли грани на объекте и пропали любые преломления.  Объект превратился в аморфный предмет, больше похожий на газовый сгусток

6

Восстанавливаем начальный IOR = 1.45, что соответствует преломлению в воде и изменяем параметр Roughness = 1,0 (предельное значение для шейдера)
Смотрим результат
https://img-fotki.yandex.ru/get/894110/141836787.a/0_186ee2_f1d5597e_XL.png
Перед нами матовое красное стекло. Прозрачность просматривается с трудом, но все же это прозрачное стекло.
И на последок изменяем цвет матового стекла на белый ( RGB =[1,1,1,1])
https://img-fotki.yandex.ru/get/368754/141836787.a/0_186ee3_d835d26d_XL.png
Результат поражает - стекло, кроме белого цвета частично рассеивает и отраженный зеленый цвет плитки пола, а так же пропускает его через себя. Тени полностью расплывчивые.


Вы здесь » Я@R » Иллюзион » Стекло.