Я@R

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Я@R » Иллюзион » Тын


Тын

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

В любой системе стратегических игр есть всегда как минимум два обязательных объекта - это юнит, которым управляет играющий и среда обитания, в которой происходят все действия нашей игры. Понятно, что взаимодействие этих объектов и есть главный сценарий реализации, и поэтому, чтобы рассказать об самой игре следует остановиться на самих объектах . Начнем мы со среды обитания и рассмотрим один из объектов его - конкретно постройки.
Постройки в игре выполняют роль места существования юнитов, и главными постройками всегда определяются как дом или как крепость - военная постройка[more=>>>]
Вот мы и начнем рассказ как устроена одна из построек - деревянная крепость.
https://lh4.googleusercontent.com/-TNGnIBux7dg/VL4KYQkMmkI/AAAAAAAAAqw/unlF7szxieY/w364-h547-no/tin.jpg
Этот рисунок я нашел в Гугле и реально решил его воспроизвести с использованием Blender.
Blender - это некоторая специальная программа для создания модели мира. С помощью нее можно не только рисовать, но так же проводить различные физические эксперименты и даже создавать игры. Конкретно касаться здесь этой программы не будем, ибо наш рассказ как устроен мир, а не как его сымитировать виртуально.

2

Итак возвращаемся к рисунку. Перед нами кусок укрепления , которое называется - тын, состоящий из стен и сторожевой башни. Башня имеет специфичное название - костер и она накрыта оголовком-крышей, которое так же на Руси называлось - шелом.
Башня выполнена в виде сруба, который представляет собой замкнутую конструкцию из отдельных бревен, особым образом связанных между собой и поставленных друг над другом по вертикали. Эта конструкция - была основным техническим элементом домостроительства в очень далекие времена на всей практически территории мира, особенно в холодных поясах Земли, так как она не только крепкая и надежная, но и еще и теплая.
Сруб до сих пор используется в домостроительстве повсеместно. и поэтому именно на него мы обращаем наше первое внимание.
Сруб состоит , как уже было сказано раньше из замкнутых конструктивно колец из бревен, в основном квадратного или прямоугольного плана. Эта конструкция в срубе имеет специальное название - венец.
Чтобы соединить бревна в венец используется некоторая обработка бревна на своих концах, которые выполняются в виде некоторых замков, с помощью которых и крепятся бревна в венец.
Однако когда мы видим реализацию виртуальных конструкций, то часто встречаем неверную интерпретацию самой конструкции венца. Вот конкретный пример.
https://lh4.googleusercontent.com/-GTWrGeS5bRU/VL4KYnzmfJI/AAAAAAAAAq0/-dzMbtCNi2Y/w640-h480-no/o.jpg
Здесь мы видим , что бревна полностью перекрывают друг - друга и такая конструкция реально не может существовать в принципе. На самом же деле правильный венец выглядит так
https://lh6.googleusercontent.com/-qO0fJn9dlhk/VL4KYSNlpPI/AAAAAAAAAqs/-fLbRj48ybg/w640-h480-no/oy.jpg
Здесь мы видим, что половина - перпендикулярно положенных частей венца-бревен поднята относительно предыдущей части - на пол-бревна
В следующей части мы рассмотрим конкретно устройство замков которые делаются на бревнах, чтобы надежно скрепить бревна между собой в венец

3

Обло в пол-дерева
Перед тем как перейти к конкретному проекту, мы расскажем о том, как создаются деревянные конструкции из бревен. Эти конструкции повсеместно раньше использовались в качестве основы любого здания, как жилого, так и общественого и военного назначения. И до сих пор дома из бревен строятся в северных территориях  Земли. Мы уже говорили, чтобы сложить такую конструкцию - бревно предварительно особым образом обрабатывается и в нем делается некоторые пропилы в зависимости от технологии кладки здания. Таких технологий на сегодня много, но мы остановимся только на одной это - "рубка в обло в полдерева"[more=>>>>]
Это наиболее древняя технология изготовления рубленого из бревна дома. В любых технологиях сначала зачищается кора, но мы на изображениях в заметке - кору демонстративно оставляем, чтобы показать, где реально делают дополнительные пропилы и выборки. В качестве инструмента использовались три инструмента - топор, долото и пила. Последнии два не обязательны
Если мы положим два бревна друг на друга - так
https://lh4.googleusercontent.com/-rDrk4Z5dajE/VL81Xb3qlyI/AAAAAAAAAsk/0CmR-kr4LyU/w640-h480-no/ob21.jpg
или если посмотреть с торца
https://lh4.googleusercontent.com/-TPsU6H1ZtFQ/VL81XYjz1cI/AAAAAAAAAsk/-AQpsaHDWBU/w411-h548-no/ob2.jpg
то бревна будут касаться друг друга по всей длине только небольшой площадью, а учитывая неровности, то и возможно с просветом. Этого реально допускать нельзя. Мало того такая конструкция будет не надежная, холодная и слабая. Поэтому в технологии в верхней части бревна делается продольный паз по всей длине бревна, который повторяет форму верхнего бревна, так если бы оно оказалось утопленое в нижнее на некоторую глубину
https://lh3.googleusercontent.com/-scCRNk9EdI8/VL81X0KPZSI/AAAAAAAAAsk/KYL07o1X9bU/w640-h480-no/sloy.jpg
и при сборки перед укладкой в этот паз вставляется утеплитель, в виде пакли, которая представляет собой очесы пеньки, или другой волокнистый материал, который под давление врхнего бревна со временем заполняет все уголки и таким образом изолирует пространство стен от внешних климатических воздействий (на рис. это серый слой)
Для крепления бревна с поперечным бревном в нем также делается паз по форме поперечного бревна заглубленого на половину своей высоты - т.е на пол-дерева, как и называется эта технология
https://lh6.googleusercontent.com/-y8x18ALk8Tk/VL81XQ0W4nI/AAAAAAAAAsk/iDWKEG9pKwo/w640-h480-no/oblo1.jpg
Такая врезка дает возможность бе особой потери прочности надежно зафиксировать бревна на своих концах, причем таких врезок может быть несколько на всей длине, в зависимости от поперечных стен или перегородок. В нашем случае  внешний вид заготовки бревна перед укладкой будет вот таким.
https://lh5.googleusercontent.com/-LvOb6FfhqTw/VL81X7r9MHI/AAAAAAAAAsk/a6Ch8qEIgR8/w640-h480-no/oblo2.jpg
Сама сборка прямоугольного или квадратного здания состоит из последовательных укладок бревен в попендикулярных положениях друг относительно друга. Сначала укладывается два бревна на опору и ориентируются в пространстве, а так же соблюдая растояние между стенами.
https://lh4.googleusercontent.com/-nRqux5-XsyE/VL81YFiHCmI/AAAAAAAAAsk/zE_pCokJPTw/w640-h480-no/venez1.jpg
Затем в пазы перпендикулярно укладываются следующие два бревна. На этом этапе обязательно выверяются прямые углы всего здания и нивилирования по отношению к горизонту. Эту операцию делают обязательно, так как она определяет общий вид будущего здание. Таким образом делается первый венец дома
https://lh4.googleusercontent.com/-aV9NrusN_dg/VL81YZZG7TI/AAAAAAAAAsk/OhmqtU_4M4w/w640-h480-no/venez2.jpg
Положение бревен в первом венце дома закрепляется скобами. Далее продолжают укладку следующей попоречной пары бревен, предварительно в пазы уложив изолирующий материал. уложив таким образом несколько венцов, производится вертикальное закрепление ревен, просверливая вертикально пазы сразу на несколько бревен вниз и забивая в них клинья нужной длины, которые в называются - нагель
При 3D-моделировании, мы сделаем некоторые упрощения - не будем делать пазы, вставлять изолирующую прокладку и нагели, но саму конструкцию делать так, будто эти особености имеют место

4

Создание бревна. Фиксация аппликации
Сейчас мы покажем как создается простой объект в Blender-е, а так же остановимся на некоторых моментах, которые часто новички, да и опытные пользователи просто забывают, и от этих неучтенных  моментов позже появляются разные арте-факты, которые сильно вредят всему проекту.
Перед тем как заниматься моделированием пространства, а именно так называется в блендере наши действия, нужно выбрать систему метрических координат, для измерения длин и углов. По умолчанию система использует обезличенные единицы длины, в долях, причем 1 соответствует 1 метру. Но нам удобнее работать в метрических, где латиницей за цифрой всегдв указываются размерности, ато 1 метр это 1m, а 1 сантиметр - соответственно 1cm. Настройка осуществляется в окне свойств (см.рис). Углы измеряются в градусах по умолчанию, и для нас это тоже подходит. Хотя реально можно выбрать и дюймы и радианы - система достаточно гибкая и это позволяет
https://lh3.googleusercontent.com/-fmpbJPHYH4g/VMjQzEsGbvI/AAAAAAAAAvY/cC9GWI7FDTI/w318-h326-no/apply1.jpg
И еще замечание. Как Ты видишь - мы использует английский язык, хотя система блендера - много-язычная, но я убедительно прошу отнестись к одноязычности с выбором - на английский язык. Это позволит тебе на первое время привыкнуть, но так же избежать некоторых ошибок, которые не так ясные на первый неопытный взгляд. Итак мы принимаем -- английский язык - как единственный на первое время, хотя и потом  Ты так к нему привыкнешь, что использовать другой не будет тебе нужно совсем.
Итак создаем простой цилиндр. На окне 3D-вида в меню или в инструментах выбираем Mesh в режиме Object Mode

Код:
Add/Mesh/Cilinder

и потом на вкладке инструментов окна (клавиша Т) изменяем параметры цилиндра - таким образом и в результате у нас создается лежащий вдоль оси Х длинный тонкий цилиндр, а на вкладке свойств окна 3D-вида (клавиша N) видим параметры нашего объекта
https://lh6.googleusercontent.com/-RMuwSYOkahM/VMziImcK9nI/AAAAAAAAAyM/7CqewMkhPME/w674-h467-no/apply9.jpg
На этом обычно новички и даже опытные заканчивают, но я предлагаю внимательней отнестися к полученым результатам. Если  Ты сравнишь положение осей модели и размерности модели на вкладке свойств - то немало удивишься тому, что оси модели и размерности по осям не совпадают по размерности. Вот на это несовпадение практически часто не обращают внимание, и из-за него частенько в последующем возникают довольно странные поведенческие несуразности поведения модели, при дальнейшем конструировании и анимации. А дело оказывается в том, что все преобразования, а то повороты и размерности всегда исчисляются относительно локальных координат, которые совпадают с глобальными только в исходной точки креатива модели, и с последующими изменениями - следуют за ними уходя от глобальных координат. В нашем случае - локальные координаты модели бревна сейчас имеют такое направление.
https://lh4.googleusercontent.com/-aVR_Qk3FoOQ/VMzvCm3jyGI/AAAAAAAAAzI/06e7rvTSUi0/w600-h445-no/apply0.jpg
Чтобы снова совместить локальные координаты с глобальными, нужно выполнить операцию фиксации аппликации в окне 3D-вида и режима Object Mode. Их несколько, но для нашего случая достаточно сделать

Код:
Object/Apply/Rotation

Или напрямую вызвать горячей клавишей меню фиксации аппликации (Ctrl+A), и уже в нем выбрать пп. Rotation, и мы видим, что локальные координаты и глобальные как по направлению, так и по размерности совпадают, что мы и видим на вкладке свойств окна 3D-вида
Вот именно этот момент - я и хотел здесь отметить, перед тем как перейти к дальнейшим действиям, по создании нашей модели

5

Бревно. Текстурирование
Итак у нас есть бревно, но теоретическое, и сейчас мы перейдем к тому чтобы сделать его настоящим похожим на настоящие бревно. Для этого мы его поверхность обернем в текстуры, которые есть суть фотографии настоящих спила какого нибудь дерева, и таким образом привяжем модель к реальному виду. Но перед тем как начать текстурирован мы чуть чуть изменим размеры, используя инструмент свойств окна 3D-вида и диаметр бревна увеличим до 34 см. Если теперь посмотреть на параметр Scale -то и он так же увеличиться и чтобы его привести аппликацию к исходной - нужно сделать нашу знакомую операцию фиксации, но уже не поворота а размерности и выполнить[more=Читать>>>]

Код:
<b>Ctrl+A</b> > Scale

https://lh3.googleusercontent.com/-lTtPNZdgf6c/VMzyGV7633I/AAAAAAAAAzI/bQzsFQd9QsE/w398-h460-no/apply8.jpg
Далее для модели создаем два материала, один для боковой поверхности (bok) и еще один для двух торцов (top), причем у обоих материалов - интенсивность Specular выставляем на ноль, а так же в Options отмечаем галочку UV.
https://lh3.googleusercontent.com/-UJ5MrcPaC8o/VMqm93r3tMI/AAAAAAAAAxM/UHflGzazZXs/w194-h548-no/retopo1.jpg
https://lh5.googleusercontent.com/-hpdw4p3Trro/VMqm-LKC4MI/AAAAAAAAAw8/nd7hgNbMqr8/w532-h548-no/retopo2.jpg
Далее так же для каждого материала создаем две текстуры типа Image or Movie, и загружаем с диска их фотографии. Следующим шагом мы перейдя в режим Edit 3D-вида, и выбирая по очереди интересующие нас плоскости и поверхносни -делаем развертку

Код:
U(UV Urmap) > Smart UV Project

https://lh3.googleusercontent.com/-RJ9vhWWrz6c/VMqm-FCiaoI/AAAAAAAAAxI/J7tXBfT55Xc/w477-h441-no/retopo3.jpg https://lh6.googleusercontent.com/-aaTnmatj7HY/VMqm-c1s9HI/AAAAAAAAAw4/tIi01o-b5_I/w537-h392-no/retopo4.jpg
на соответствующем выборке материале и текстуре. Каждую полученную развертку размещаем на текстуре так чтобы она нас удовлетворяла и нажимаем кнопку <b>Assign</b>.И обязательно для каждой текстуры в пункте Маррing выставляем координаты - UV и назначаем ему карту UVMap. Переходим в объектную моду и устанавливаем режим просмотра - Texture
https://lh4.googleusercontent.com/--2tO9XFuVVo/VMqm-iRwGDI/AAAAAAAAAxQ/mpneP_8HutA/w307-h378-no/retopo5.jpg https://lh4.googleusercontent.com/-Y1JQApMEhaQ/VMqm-pBngLI/AAAAAAAAAxE/gTH9IAAq7AI/w358-h418-no/retopo6.jpg
И наслаждаемся результатом

6

Тын. Результат
Ну вот мы и пришли к заключительной части нашей конструкции, пропустив при этом очень много интересных моментов и построили 3D-модель нашего "тына"
https://lh6.googleusercontent.com/-3QHcgw0NzyI/VNtINPrmRhI/AAAAAAAAA0o/JN1TUdgAez4/w411-h548-no/%D1%82%D1%8B%D0%BD.jpg https://lh4.googleusercontent.com/-TNGnIBux7dg/VL4KYQkMmkI/AAAAAAAAAqw/unlF7szxieY/w364-h547-no/tin.jpg
Рядом образец с чего все начиналось. Во время работы использовались разные приемы и знание Блендера, часть из которых ты уже видел, а большая часть осталась пока тебе не известной, но только пока, ибо в будущем мы вернемся к ним и расскажем также.
Во время работы были сделаны некоторые отклонения от образца. Одним из таких отклонений - это замена кровли с досчатой на соломенную. Было просто интересно попробовать сымитировать такой вид кровли. Пока получилось коряво, но все же это дало возможность разобраться с устройством самой кровли и мы постараемся написать аддон, который позволит формировать такой вид кровли, для любых зданий
И вообще следующим этапом работы над этой конструкцией - это создание аддона для генерации подобного рода построек - по любой конфигурации. Вот по мере его создания мы и расскажем и о других инструментах и приемов работы с ними, а пока мы выставляем на твой суд то что у нас получилось
Но перед тем как перейти к аддону мы изучим вопрос - разрушения этой конструкции , включая механические, а так же горение и прочие эффекты воздействия. Это в будущем позволит сымитировать игровые ситуации в нашем случае.

7

Бревно. Текстурирование
-- синтез текстуры через параметр  Wood
** результат основного рендера блендера

http://sa.uploads.ru/t/WjDUl.jpg


Вы здесь » Я@R » Иллюзион » Тын